|
| Szerző | Üzenet |
---|
Deus
Hozzászólás : 132 Csatlakozás : 2014. Jul. 29.
| Tárgy: Pályázat sablonok November 9th 2014, 08:41 | |
|
A hozzászólást Riel összesen 2 alkalommal szerkesztette, legutóbb November 21st 2014, 10:32-kor. |
| | | Deus
Hozzászólás : 132 Csatlakozás : 2014. Jul. 29.
| Tárgy: Re: Pályázat sablonok November 9th 2014, 08:43 | |
| ~Tárgy pályázat
Előfordulhat, hogy a boltban nem található olyasfajta fegyver, páncélzat, vagy bármiféle tárgy, melyet te használni szeretnél; ez esetben annyi a dolgod, hogy megpályázd azt, egy roppant egyszerű sablon alapján.
Név: A tárgy neve. Leírás: Milyenfajta tárgy is ez (fegyver, páncélzat, jármű, vagy bármi más), és hogyan néz ki. Képet is mellékelhetsz. Ár: Ezt majd mi, a pályázat ellenőrzői töltjük ki, neked üresen kell hagynod. |
| | | Deus
Hozzászólás : 132 Csatlakozás : 2014. Jul. 29.
| Tárgy: Re: Pályázat sablonok November 9th 2014, 08:49 | |
| ~Szervezet, város, ország pályázatMindenki életében eljön az idő, mikor úgy dönt, valami nagyot alkot. Ez sok esetben annyiban nyilvánul meg, hogy néhány karakter csapatot alapít; ám ez az apró kezdeményezés hamar átalakulhat nagyobb dolgokká. Ilyen például az, amikor valaki egy világhatalomra törő szervezetet hoz létre, vagy saját várost, netán országot kerít el a külvilágtól. Ezek mind-mind nagy lépések; és mindet meg is kell pályázni. ~Szervezet pályázatElső lépés: Engedélykérés az admintól (Riel). Második: Megpályázás, ezen sablon alapján: Név: A szervezet neve. Alapító tagok: Legalább három játékos, aki részt vesz az alapításban. Indíték: Teljesen egyértelmű; mi célból jött létre ez a szervezet, mi motiválta az alapítást. Az alapítás: Legalább egy oldal (Microsoft Office Word-ben, Times New Roman betűtípussal, 12-es betűmérettel, sorkizártan), arról, hogy miképpen alapult meg maga a szervezet. Nem érdemes kihagyni a részleteket ~Város pályázatElső lépés: Engedélykérés az admintól (Riel). Második: Megpályázás, ezen sablon alapján: Név: A város neve. Városfő: Annak a személynek a neve, aki létrehozta a várost, és az élére állt. Segítők: Legalább négy olyan személy, aki segítette ennek a városnak az elkülönítését, és létrehozását. Lakosok: Olyan NJK-k, akik a megbízások alatt a városfőhöz, valamint a segítőkhöz szegődtek, megfélemlítés vagy tisztelet alapon. Nem kell mindegyiket kidolgozni, csupán legyen bizonyíték, hogy vannak. Az alapítás: Legalább két oldal (Microsoft Office Word-ben, Times New Roman betűtípussal, 12-es betűmérettel, sorkizártan), arról, hogy miképp jöhetett létre az egész város, hogyan hozták létre a karakterek a lakóközösségeket, hogyan szereztek egyáltalán épületeket… és így tovább. ~Ország pályázatElső lépés: Engedélykérés az admintól (Riel) Második: Nincs több instrukció, engedélyadás esetén minden tudnivaló meglesz privát üzenet formájában. |
| | | Deus
Hozzászólás : 132 Csatlakozás : 2014. Jul. 29.
| Tárgy: Re: Pályázat sablonok November 9th 2014, 08:52 | |
| ~NJK pályázat
Mindenki életében van olyan személy, aki fontos neki, és olyannyira, hogy inkább nem adja játékos kezébe; őket szokták megpályázni nem játékos karakternek. Íme hozzá a pályázat:
~Karakter információk Név: Az NJK neve. Nem: Nő vagy férfi; ex machinánál nem muszáj megadni. Életkor: Az NJK életkora. Faj: Egyértelműen, mely fajba tartozik az NJK: Származás: NJK származásának helye. Hűség: Ebben az esetben ez lehet akár a karaktered neve is; kivéve persze, ha nem állnak olyan közel egymáshoz, vagy épp ellenségek. Foglalkozás: Mi az NJK foglalkozása.
~Karakter tulajdonságok Megjelenés: Az NJK külső jellemvonásait kéne ide lejegyezni, ha képet is mellékeltél hozzá, akkor lehetőleg hasonlítson rá. Felszerelés: Az NJK azon tárgyai, melyeket folyton magával hord. Személyiség: Az NJK belső jellemvonásait kell ide leírni, lehetőleg minél részletesebben, hogy megismerhessük őt.
~Előtörténet Ugyanúgy, ahogy a karakteralkotásnál, itt is nagyjából 600 szóban kell leírni, mi is történt a karakterrel, mielőtt találkozott a tiéddel. A szempontok is ugyanazok: - A születés helyét és körülményeit; - Hogyan és hol nőtt fel a karakter; - Élete során mik történtek vele; - Mindezek után pedig: hogy jutott el a karakter oda, ahol most van, miképp lett az, aki, mik a jelenlegi céljai, motivációi, és így tovább. Természetesen, ha mindez nincs olyan részletesen leírva, mint a karakteralkotásnál, az nem gond.
|
| | | Deus
Hozzászólás : 132 Csatlakozás : 2014. Jul. 29.
| Tárgy: Re: Pályázat sablonok November 9th 2014, 08:54 | |
| ~Képességek sablonjaMint ahogy mind tudjuk, fajonként váltakozik az, hogy ki mire képes – vannak, kik a mágiában tehetségesek, egyesek a technológiát vagy épp a fizikai erejüket használják fel a küzdelemben s mindennapi életben, de persze előfordulhat ezeknek furcsa kombinálása is. Itt minden fajnak megtalálhatóak az alap faji képességei, melyeken nem lehet változtatni, illetve az egyedi képességekhez egy-két sablon, hogy el tudjatok indulni a megpályázás útján. Egy kis segítség, hogy mi alapján fogjuk majd beárazni a képességeket: 1. szint, az „alapok”: Ezek olyan alacsony szintű képességek, melyek elengedhetetlenek a többi elsajátításához. Ezeknek az ára 50 ezüst, és összesen 2 pontot kell rájuk költeni. 2. szint, az „átlagos”: Ezek olyasfajta képességek, melyek megütik az átlagos szintet, és már tökéletesen használhatóak akár küzdelemre is. Áruk 1 arany 50 ezüst, és 4 pontot kell rájuk költeni. 3. szint, az „erős”: Az ebbe a fajtába tartozó képességek már a legtöbb határt felülmúlják, és csak az igazán hatalmas személyek tudják megtanulni őket. Áruk 3 arany, és 7 pontot kell rájuk költeni. 4. szint, a „legvégső”: Olyasfajta képességek, amik felülmúlják a képzelőerőt is, s ritkán találkozni olyannal, aki birtokol ilyesfajta varázst. Áruk 5 arany, és 10 pontot kell rájuk költeni. Természetesen, nem csak az számít, hogy melyik képesség mely kategóriába tartozik; egy néhány pontos tűzlabda többet fog érni egy olyan kezében, akinek többször annyi pontja van, mint azéban, akinek épp elég ahhoz, hogy megvegye. ~SárkányA sárkányok ereje a bennük elpecsételt fenevadon alapul. Emberi alakjukban megtanulják az elemi mágiákat, melyekkel később harcolni fognak, valamint elsajátítják eredeti testük jellemvonásait, hogy magukra idézzék azokat. A sárkány mágiákat két csoportba oszthatjuk: az első, a passzív az a típus, mely „bekapcsolást”, valamint „kikapcsolást” igényel, és külső jellemzőként vagy auraként van jelen; a második, az aktív pedig egyszeri létrehozást követel, és onnantól egy cél vezérli, majd megsemmisül (például a támadások). - Spoiler:
Faji képességek:
Név: Sárkányszerv Típus: Passzív Leírás: A mágiát használó személy minden egyes varázslatnál magára idézi eredeti alakjának darabjait. A különböző szerveket kettesével lehet megtanulni, s mindegyik ismerete kell ahhoz, hogy később a sárkány visszanyerje valós alakját. Fajták: • Szárnyak • Karmok és szarvak • Farok • Pikkelyek Pontkövetelmény: 1 Erő, 1 Állóképesség pont / 2 db Ár: 50 ezüst / 2 db
Név: Sárkánytest – kis alak Típus: Passzív Leírás: Miután a sárkány eléri a megfelelő erőt, s elsajátított minden ezt megelőző varázslatot, képes felvenni egy kezdetleges sárkányalakot. Ez egyelőre jobban hasonlít egy kölyök példányhoz, mintsem egy kifejletthez, ám megfelelő harctudással valamint elemi mágiákkal már így is nagy pusztítást lehet véghez vinni. Sajnos ebben a formában nem lehet sokáig a sárkány, nagyjából annyi percig, ahány pont a Speciális képességen van. Ezután a mágiahasználó visszaváltozik emberi alakjába, és ha a végletekig húzta a varázslatot, általában eszméletlenül rogy a földre. Elsődleges követelmények: Sárkányszervek megvétele, engedély, tanulópályázat Pontkövetelmény: 4 Erő, 3 Állóképesség Ár: 3 arany
Név: Sárkánytest – teljes alak Típus: Passzív Leírás: Nevezhető végső sárkánymágiának is; ezzel a varázslattal érhető el, hogy valaki teljesen visszanyerhesse eredeti sárkányalakját. Mikor valaki átváltozik, teljesen elmossa az átkot mely rajta ül, ezzel pedig sokkal hatalmasabb lesz, mint elzárt állapotban. Ennek az alaknak nincsenek határai, nem fog a mágiahasználó a végletek után visszaváltozni emberré; ha akar, akár örökké úgy maradhat. Az egyetlen gyöngesége ennek az állapotnak, hogy ha a sárkány a két alak között ingadozik, egy-két átváltozás után annyira kimerül, hogy akár napokig képtelen mágiát használni, akármilyen erős is. Elsődleges követelmények: Sárkányszervek, valamint kis alakos sárkánytest megvétele, engedély, tanulópályázat Pontkövetelmény: 4 Erő, 3 Állóképesség, 2 Gyorsaság, 1 Értelem Ár: 5 arany
Példaképesség:
Név: Tűzlabda Típus: Aktív Leírás: A mágiahasználó kezében megjelenik egy tűzlabda, melyet elhajíthat az ellenfelére. Találat esetén könnyű égési sebeket hagy maga után. Pontkövetelmény: 2 Erő, 1 Állóképesség, 1 Értelem Ár: 1 arany 50 ezüst ~FlügelA legtöbb flügel képes lenne sokszázezer évig élni; mindez azért lehetséges, mivel a kezdetek kezdetén így teremtették meg őket. Ennek az a „visszaütője”, hogy varázslataikhoz a még le nem élt életéveiket kell feláldozniuk, magyarán az ő mágiájuk az életükből ered. Mágiájuk szerteágazó, de egy dologban megegyezik: minden flügel kénytelen megalkotni egy pecsétet, melynek mintázata a glóriájához hasonló. Ezek a pecsétek a varázslat erejével egyre nagyobbak lesznek, viszont ezzel együtt jár, hogy egyre több ideig tart ezt felrajzolni, és így a kockázat is nő, hogy megszakítják őket közben. A flügel mágiákat háromféle csoportba osztjuk: az könnyed varázslatokat általában csupán másodpercekbe telik felrajzolni, az igényes bűvöleteket már hosszú percekbe, míg a komplikált pecsétmágiák akár egy órát vagy többet is igénybe vehetnek. - Spoiler:
Faji képességek:
Név: Szipolyozás Típus: Könnyed Leírás: A flügel képes egy megölt személy (vagy akár állat) elméjéből kiszipolyozni az élete során összehordott tudást, ha a szájához emeli a testétől elválasztott fejét, és megérinti azt. Ekkor minden emlék, érzés, tapasztalat átáramlik belé, és ezután szabadon felhasználhatja azt. Pontkövetelmény: 2 Értelem Ár: 50 ezüst
Név: Raktározás Típus: Könnyed Leírás: Mivel egy flügel elméjében végtelenfajta és mennyiségű tudás tárolódik el, élete során megtanulja ezeket csoportosítani, és ezek alapján elraktározni őket. A képesség segíti a flügelt abban, hogy ezt a tudást, vagy épp emléket csak akkor vegye elő, amikor szüksége van rá, és ne zavarja össze őt feleslegesen. Pontkövetelmény: 2 Értelem Ár: 50 ezüst
Példaképesség:
Név: Csontgyógyítás Típus: Igényes Leírás: A pecsét felrajzolása a csont sebesülésétől függve tarthat egytől akár tíz percig is. Miután létrejött, a varázslat ráolvad a sérült részre, és legjobb esetben meggyógyítja azt, de még hibás mágia esetén is minimum elmulasztja a fájdalmat és felületesen ellátja a törött vagy zúzódott csontot. Pontkövetelmény: 2 Állóképesség, 2 Értelem Ár: 1 arany 50 ezüst ~ElfA legjobban úgy jellemezhetjük az elfeket, hogy a megtévesztés bajnokai. Mágiájuk mások akaratának, figyelmének elterelésén alapul, illúziókkal és szemfényvesztéssel dolgoznak. Egyetlen gyengéjük ilyen téren, hogy nagyon kevés varázslatot képesek egyszerre fenntartani, így alaposan meg kell válogatniuk, hogy mikor milyen módszerhez folyamodnak. Az elfek mágiáját nem különböztetjük meg típusok szerint, mivel mindegyik mentális alapokon nyugszik. - Spoiler:
Faji képességek:
Név: Mágiaérzékelés Leírás: Az elf létrehoz maga körül egy tízszer tíz méteres aurát, és ezen belül képes kiszűrni a mágiahasználókat, valamint, hogy azok mennyire erősek. Az igazán tapasztaltak egy idő után fogékonyak lehetnek akár arra is, hogy megérezzék, milyen fajta mágia lengi körül az adott személyt. Pontkövetelmény: 2 Értelem Ár: 50 ezüst
Név: Mentális erősség Leírás: A mágiahasználó képes a leginstabilabb helyzetekben is megerősíteni az elméjét, így például kilábalni egy nagyon félelmetes, vagy éppen csábító helyzetből. Alkalmazható akkor is, ha az elf felismeri, hogy bűbáj hatása alatt van, ez esetben, ha teljesen nem is, de legalább nagyjából feloldozza magát a hatás alól. Pontkövetelmény: 2 Állóképesség, 2 Értelem Ár: 1 arany 50 ezüst
Példaképesség:
Név: Hallásvesztés Leírás: Az elf egy emberre koncentrál, és minden illuzionista tehetségét bevetve elhiteti vele, hogy megsüketült. Pontkövetelmény: 2 Állóképesség, 2 Értelem Ár: 1 arany 50 ezüst ~TündérA tündérek úgy vehetik igénybe mágikus erejüket, hogy szövetségben állnak a természettel; a teljes harmónia jellemzi őket ilyen téren, és az összes képességük is ezen alapul. Erejük szinte korlátlan, ha olyan helyen vannak, ahol elemük megtalálható, ám ha ez a feltétel nem teljesül, saját testüket kell felhasználniuk, mely akár halálos kimenetelű is lehet. Képességeiket nem csoportosítják. - Spoiler:
Faji képességek:
Név: Regeneráció Leírás: Mikor a tündér elemének közvetlen környezetében van, és adott esetben benne sétál, vagy fekszik, sokkal könnyebben nyeri vissza az erejét, és sérült testrészeit is képes regenerálni a természetből. Pontkövetelmény: 2 Értelem Ár: 50 ezüst
Név: Végső védelem Leírás: Ha a tündér nincs az elemének közvetlen környezetében, úgy kénytelen a saját testét felhasználni a varázslatokhoz. Mivel ilyenkor a harcban álló mágiahasználó nincs tisztában a határaival, a teste, mikor már az utolsókat rúgja, egy pajzsot ránt fel a tündér köré, és ezzel figyelmezteti őt, hogy hagyja abba az önromboló varázslást. Ezután már csak a tündéren múlik, hogy elmenekül, vagy súlyos sérülésekbe, netán halálba hajszolja magát. Pontkövetelmény: 3 Állóképesség, 2 Értelem, 2 Speciális Képesség Ár: 3 arany
Név: Asnora haragja Leírás: Olyasfajta mágia, melyet csak a legerősebbek képesek birtokolni. Ha a tündért végső veszély fenyegeti, felébredhet benne a természet, az egész bolygó haragja, s így eleme kénytelen-kelletlen a segítségére segít, bárhol is legyen annak legközelebbi forrása. Mivel ez sok erőforrást megkövetel, előfordulhat, hogy a tündért teljesen, vagy majdnem egészében felemészti a mágia; legjobb esetben is napokig, hetekig kell nyugton gyógyulnia, hogy rendbe jöjjön ezután. Elsődleges követelmények: Engedély Pontkövetelmény: 4 Állóképesség, 2 Értelem, 2 Erő, 2 Speciális képesség Ár: 5 arany
Példaképesség:
Név: Földpajzs Leírás: A tündér egy elegáns mozdulattal felhúz a talajból egy földből készült, masszív falat, védelmezőjeként használva azt. Miután végzett a mágiával, a pajzs akár évekig is úgy maradhat, ha nem zargatja senki. Pontkövetelmény: 4 Értelem Ár: 1 arany 50 ezüst ~Ex machinaEme gépezetek fejlett technológiával rendelkeznek, ám elmondható róluk, hogy mágia nélkül sehol se lennének. Ők maguk nem tudják magukat technológiával tovább fejleszteni, és varázslataik nagy részét is be lehet osztani kétfelé: az offenzív mágiák egyértelműen a támadásra, míg a defenzívek a védekezésre összpontosítanak. - Spoiler:
Faji képességek:
Név: Feltöltés Típus: Defenzív Leírás: Az ex machina keres magának egy energiával dúsított helyet, s annak középpontján megáll, majd a csatlakozóit kinyújtva és csatlakoztatva elkezdi magát feltölteni. Ilyenkor a gép „alvó módba” kapcsol, és természetesen nagyon sebezhetővé válik, így egy apró pajzs is megjelenik rajta, mely képes egy támadást blokkolni, és ezzel egy időben felébreszteni őt. Pontkövetelmény: 2 Állóképesség Ár: 50 ezüst
Név: Takarékállapot Típus: Defenzív Leírás: Az ex machina teljesen leállítja a feleslegesnek vélt áramköreit, hogy kevésbé merüljenek le a takarékjai. Ilyenkor képes a megspórolt energiát összpontosítani valami másra, tehát mondjuk hallóképességének feláldozásával messzebbre lát, vagy éppen fordítva. Pontkövetelmény: 2 Állóképesség Ár: 50 ezüst
Példaképesség:
Név: Energiaágyú Típus: Offenzív Leírás: Az ex machina felemeli ágyúvá alakított karját, és becélozza ellenfelét, majd egy rövid töltődési idő után kilő egy energiacsóvát. A támadás, áthaladva az ellen testén könnyed sérüléseket, de közelről akár belső vérzést is okozhat. Pontkövetelmény: 2 Értelem, 2 Állóképesség Ár: 50 ezüst ~TörpA törpökről köztudott, hogy a harcban és a mindennapi életben olyan természetesnek veszik a mágiát, mint más a lélegzetvételt. Tárgyaikat, fegyvereiket és szinte minden élettelen dolgot, ami körülveszi őket, képesek megigézni, és különleges képességekkel felruházni. A bűvöleteket kétféle csoportba osztják: rontás, valamint áldás néven. Előbbi sokkal ritkább fajta, arra szokás használni, hogy a megbűvölt tárgyakba épített varázslatot elpusztítsák, vagy éppen sokkal alantosabb dolgokra; utóbbi a gyakoribb, a mindennapi életben is használt mágia, hisz a legtöbb tárgy „megáldott”. - Spoiler:
Faji képességek:
Név: Bűvölés Típus: Rontás/Áldás Leírás: Alapképesség, kötelező megvenni. A törp végighúzza a kezét az adott tárgyon, valamilyen különleges képességet adva neki. Általában ezek egyszer használatos bűvöletek, és ezután a tárgyak általában nem fogadnak el új beágyazást, így vagy gondosan meg kell választani az alkalmat, vagy „el kell szakítani” a bűvöletet (lásd alább). Pontkövetelmény: 2 Értelem Ár: 50 ezüst
Név: Elszakítás Típus: Rontás Leírás: Alapképesség, kötelező megvenni, amennyiben a törp el kívánja szakítani valamely tárgyát magától. Ez a mágia arra vonatkozik, hogy a törp által létrehozott bűvöletet elszakítja magától a törptől, így meghagyva a tárgynak, hogy kisajátíthassa azt. Így a tárgy sokszor irányíthatatlanná válik, vagy akár megsemmisül, viszont ha jól sikerül a művelet, akkor gyakorlatilag egy végtelenségig használható tárgyat kapunk. Ám vigyázni kell ezzel a varázslattal; egy törp élete során csak véges számú alkalommal hajthatja végre ezt a műveletet. Pontkövetelmény: 2 Speciális képesség Ár: 50 ezüst
Példaképesség:
Név: Vízhatlanság Típus: Áldás Leírás: A törp képes megáldani valamely tárgyát, mondjuk köpenyét, hogy az legyen vízhatlan, legyen szó akármilyen nagy felhőszakadásról is. A bűvölet egyszer használatos, a köpeny pedig a továbbiakban le fogja vetni magáról a varázst, akárcsak régebben a vizet. Pontkövetelmény: 2 Értelem, 2 Állóképesség Ár: 1 arany 50 ezüst ~SzirénBár a szirének alapvetően nem a mágikus erejükről híresek, a víz segítségével ők is képesek irigylésre méltó pusztítást véghez vinni. Persze, nem csak a vízzel képesek bánni; aki nem ahhoz ért, az a hangot képes manipulálni, és bárki bármit mond, azzal is lehet rombolni. A szirén mágiákat egészen sokfelé lehet osztani; az első ilyen csoport a víz, melyet egyből három típus is jellemez: formálás, fagyasztás, valamint forralás. A másik a hang, mely lehet személyre, vagy területre ható. Ezen kívül még van egy csoport, ám kevés képesség kapja meg ezt a jelzőt: ez pedig a semleges. - Spoiler:
Faji képességek:
Név: Vízformálás Típus: Víz – formálás Leírás: Alapképesség, kötelező megvenni, amennyiben a karakter vizet kíván formálni. A szirén kezdőszinten képessé válik arra, hogy a vizet formálni tudja, akár anélkül, hogy a vízhez érne közben. Elsődleges követelmények: Vízmágiára való fogékonyság Pontkövetelmény: 2 Értelem Ár: 50 ezüst
Név: Vízfagyasztás Típus: Víz – fagyasztás Leírás: Alapképesség, kötelező megvenni, amennyiben a karakter vizet kíván fagyasztani. A szirén kezdőszinten képessé válik arra, hogy a vizet fagyasztani tudja, akár anélkül, hogy a vízhez érne közben. Elsődleges követelmények: Vízmágiára való fogékonyság Pontkövetelmény: 2 Értelem Ár: 50 ezüst
Név: Vízforralás Típus: Víz – forralás Leírás: Alapképesség, kötelező megvenni, amennyiben a karakter vizet kíván forralni. A szirén kezdőszinten képessé válik arra, hogy a vizet forralni tudja, akár anélkül, hogy a vízhez érne közben. Elsődleges követelmények: Vízmágiára való fogékonyság Pontkövetelmény: 2 Értelem Ár: 50 ezüst
Név: Letisztítás Típus: Hang – területre ható Leírás: Alapképesség, kötelező megvenni, amennyiben a karakter hangmágiát kíván alkalmazni. A szirén képessé válik arra, hogy egy kis területen letisztítsa, és lehalkítsa a hangokat. Ez minden hangmágia alapja, szükséges ahhoz, hogy megalapozza a varázslatait, és ne zavart környezetben kezdje el azokat. Elsődleges követelmények: Hangmágiára való fogékonyság Pontkövetelmény: 2 Értelem Ár: 50 ezüst
Név: Uszonytalanítás Típus: Semleges Leírás: A szirén összesűríti a testében lévő vízelementált, és segítségével uszonyait lábakká alakítja. Azt, hogy mennyi ideig bír így maradni, a Speciális Képesség pontjai határozzák meg. Pontkövetelmény: 2 Állóképesség Ár: 50 ezüst
Név: Csábítás Típus: Semleges Leírás: A szirén összesűríti a testében lévő vízelementált, és megcéloz vele egy, vagy több személyt. Ezzel képes lesz a gyengeakaratú célpontokat teljesen megigézni, míg az erősebb akaratúak csak meginoghatnak biztos elképzelésükben. Pontkövetelmény: 4 Karizma Ár: 1 arany 50 ezüst
Példaképességek:
Név: Vízostor Típus: Víz – formálás Leírás: A szirén egy vízcsíkot húz elő egy nagyobb vízforrásból, és ostorrá formálja azt. Ezután képes vele ütni, csapni, szélsőséges esetekben pedig dolgokat megmarkolni is. Pontkövetelmény: 2 Értelem, 2 Erő Ár: 1 arany 50 ezüst
Név: Sikoly Típus: Hang – személyre ható Leírás: A szirén felfújja magát, majd a megcélzott személyre ereszti a levegőjét, aki ezt fülsüketítő sikolyként hallja. Pontkövetelmény: 2 Értelem, 2 Állóképesség Ár: 1 arany 50 ezüst ~BestiaBestiák. Bárki, aki meghallja ezt a szót, irigylésre méltó képességeikre gondolnak, hogy milyen gyorsak, mennyire sokáig bírják a strapát, és mégis, mekkorát ütnek. Az ő mágikus erejük lényegében arra fókuszál, hogy szétszóródjon testükben, és a fizikumukon javítson. Szószerinti mágiát ritkán használnak; mindig fizikai valójukat manipulálják valahogyan. - Spoiler:
Faji képességek:
Név: Vérpusztítás Leírás: Egy olyan szörnyű állapot, melyet csak néhány bestia képes anélkül előhívni, hogy egyből belehalna. Ilyenkor az összes fizikai tulajdonságuk megháromszorozódik, és ezzel elsöprő erőre tesznek szert. Ez az állapot persze nem tartható fenn sokáig, érdemes azelőtt kikapcsolni, mielőtt a határára érne. Miután egy bestia kikerül a vérpusztításból, általában napokig képtelen még a mozgásra is. Elsődleges követelmények: Engedély, tanulópályázat Pontkövetelmény: 4 Erő, 3 Állóképesség, 3 Gyorsaság Ár: 5 arany
Példaképesség:
Név: Gyorsaságnövelés Leírás: A bestia egy percig másfélszeresére növeli a gyorsaságát, majd az idő lejárta után ugyanennyivel lassabb lesz, amíg vissza nem nyeri az erejét. Pontkövetelmény: 2 Erő, 2 Gyorsaság Ár: 1 arany 50 ezüst ~VámpírA vámpíroknak a mágikus ereje szinte egyenlő a nullával, és azt a keveset is alig használják ki. Bájitalokat gyártanak, valamint az idő múlásával képesek lesznek felvenni valamilyen tárgy alakját, mely valami különleges képességgel van felruházva. A vámpír képességeket nem csoportosítjuk semmi szerint, mivel a legtöbbjük bájitalokon alapul. - Spoiler:
Faji képességek:
Név: Bájitalfőzés Leírás: Alapképesség, kötelező megvenni. Amint a vámpírnak kellően sok recept és az azokhoz való összetevő áll rendelkezésére, képessé válik összekutyulni magának valami bájitalt, melynek speciális hatásai lehetnek. Ezután már csak rajta áll, hogy miképp juttatja a szert célpontja testébe. Pontkövetelmény: 1 Értelem, 1 Karizma Ár: 50 ezüst
Név: Transzformáció Leírás: A vámpírok egy idő után elég erőssé válnak ahhoz, hogy testét megerőltesse, és minden addig felgyülemlett mágikus erejüket felhasználják, és átváltozzanak egy különleges adottságokkal bíró tárggyá. Csupán egy alakra képesek, így jól meg kell választani, hogy végül minél állapodnak meg. Elsődleges követelmény: Engedély, tanulópályázat Pontkövetelmény: 3 Értelem, 4 Karizma Ár: 3 arany
Példaképesség:
Név: Szerelmi bájital Leírás: Szükséges hozzá a bájitalkészítő haja, egy varangy nyálkája, valamint egy közönséges magmaszűz sikolya. Miután a célszemély testébe került az anyag, feltétlen nélküli vonzódást kezd el érezni a vámpír iránt, aki megigézte őt. Általában ez a bűbáj csak pár napig tart, így folyamatos adagolás kell, ha fenn akarjuk tartani a varázst. Pontkövetelmény: 1 Értelem, 3 Karizma Ár: 1 arany 50 ezüst ~EmberŐk tartoznak abba a fajba, kikből teljesen hiányzik a mágia iránti affinitás. Habár ez sokáig visszavetette az embereket, az elnyomás alatt megtanulták, hogyan fordítsák előnyükre, hogy alábecsülik őket. Végtelen fantáziájukat és kreativitásukat tervekbe, mások által elképzelhetetlennek tartott szerkezetekbe ölték, és ennek hála ugyanolyan erőssé, hatalmassá váltak, mint a többi faj. Az emberek képességeit nem csoportosítjuk; mind valamilyen terv, melyet később megvalósíthatnak. - Spoiler:
Faji képességek:
Név: Tervezés Leírás: Alapképesség, kötelező megvenni. Ez mindennek az alapja. Szükséges ahhoz, hogy az ember feltárja azon kreatív részét elméjének, melyből szabadjára engedheti a vadabbnál vadabb, őrültebbnél őrültebb ötleteit, és papírra vethesse azokat. Pontkövetelmény: 2 Speciális képesség Ár: 50 ezüst
Név: Feltalálás Leírás: Alapképesség, kötelező megvenni. Természetesen, a tervek után a következő lépés a megvalósítás. Ez általában annyiból áll, hogy a feltaláló megveszi a kellékeket (a boltból), és kiegészíti azokat, így egy új találmányt létrehozva. Természetesen, ha valami teljesen újat és országokat megmozgatót akar kitalálni egy ember, ahhoz engedélyt kell kérni, és aztán egy tanulópályázatot írni hozzá. Pontkövetelmény: 2 Speciális képesség Ár: 50 ezüst
Példaképesség:
Név: Bűztöltet Leírás: Olyasfajta töltény, mely az átlagtól eltérően nem egy gyilkos golyót tartalmaz, hanem hatalmas bűzfelhőket létrehozó patronokat. Miután ez belecsapódik a célterületbe, egy áttetsző felhő csap fel, a gyenge gyomrú személyeket elkábítva a szaggal. Pontkövetelmény: 2 Speciális képesség, 2 Értelem Ár: 1 arany 50 ezüst
|
| | |
| Tárgy: Re: Pályázat sablonok | |
| |
| | | |
| Engedélyek ebben a fórumban: | Nem válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.
| |
| |
| |